Review: DEATH END RE;QUEST: CODE Z

Death end re;Quest: Code Z é um spin-off que tenta combinar a atmosfera sombria e metalinguística da franquia com um novo estilo de gameplay inspirado em títulos de Mystery Dungeon. Desenvolvido pela Compile Heart, o jogo chega com a proposta de oferecer uma experiência mais acessível e roguelike, mas tropeça na tentativa de renovar a fórmula. Mesmo com ideias interessantes e o retorno de personagens a execução limitada acaba frustrando tanto fãs quanto novatos.

História

A narrativa se passa em um universo alternativo da série principal, com a nova protagonista Sayaka Hiwatari, uma “debugger” que precisa resgatar pessoas perdidas dentro de dungeons. A estrutura do enredo remete aos jogos anteriores, com momentos que misturam humor, violência estilizada e o clássico quebra da quarta parede. No entanto, mesmo com a presença de rostos conhecidos, a trama se desenrola de forma confusa e muitas vezes sem propósito. A motivação dos vilões é mal desenvolvida, o mundo é pouco explicado, e a progressão narrativa não empolga. A história tenta criar tensão e drama, mas raramente consegue sair do superficial.

O jogo também exige familiaridade com os títulos anteriores para compreender certos eventos e personagens, o que torna a experiência ainda mais difícil para novos jogadores. Apesar de algumas cenas visual novel manterem o tom leve e característico da série, o ritmo é desigual e o envolvimento com o enredo é mínimo. E para piorar, Death end re;Quest: Code Z não possui suporte ao português, o que pode ser um obstáculo ainda maior para o público brasileiro acompanhar os longos diálogos e entender completamente o que está acontecendo.

Gameplay

A jogabilidade é centrada em combates por turnos dentro de dungeons geradas proceduralmente, no estilo clássico de Mystery Dungeon, onde cada passo do jogador também permite que os inimigos se movam ou ataquem. Esse formato já é bem estabelecido no gênero, mas aqui ele aparece de forma bastante simplificada. Os confrontos são diretos demais, com poucas opções estratégicas e inimigos que rapidamente se tornam repetitivos. A movimentação é rígida, os ataques são pouco variados, e mesmo a árvore de habilidades demora a evoluir, o que deixa as primeiras horas especialmente monótonas.

O sistema de sanidade, que poderia ser um diferencial, acaba sendo mais punitivo do que interessante. À medida que Sayaka avança nas dungeons, a barra vai se esgotando, escurecendo a tela e dificultando a visão até que a personagem começa a se ferir sozinha. Como os itens para restaurar sanidade são escassos e raramente aparecem nos andares, o sistema rapidamente se torna frustrante e exige um gerenciamento que pouco contribui para a diversão. A mecânica tenta criar tensão, mas acaba atrapalhando mais do que ajudando, principalmente em trechos mais longos ou aleatórios.

Por outro lado, existem algumas tentativas de qualidade de vida que amenizam a experiência. É possível desbloquear melhorias permanentes ao morrer, como bônus de atributos ou novas habilidades, o que estimula a experimentação. A base central oferece suporte gradual com vendedores e upgrades, e o jogo permite ajustar a dificuldade. Ainda assim, o design das fases é reciclado demais, a sensação de progressão é fraca e nem mesmo os chefes conseguem surpreender ou exigir muita tática. O jogo tenta renovar a fórmula da série com um toque roguelike, mas falta polimento em praticamente todos os sistemas.

Gráficos e Áudio

O visual novel mantém o padrão da série, com personagens bem desenhados e coloridos em cenas estáticas. Essas sequências são visualmente agradáveis, mas estáticas demais, sem efeitos ou transições que valorizem os diálogos. Já durante as dungeons, o visual cai bastante: o cenário é repetitivo, com pouca identidade visual, e os modelos chibi dos personagens, apesar de simpáticos, perdem o charme rapidamente. A ambientação das áreas temáticas é pouco desenvolvida, e a sensação geral é de um jogo visualmente monótono.

A trilha sonora é esquecível, com faixas que não contribuem para criar uma atmosfera marcante. Mesmo nos momentos de tensão, a música é genérica e sem personalidade. As dublagens estão disponíveis apenas em japonês, o que pode incomodar quem prefere jogar com áudio localizado ou simplesmente não quer ler legendas durante longos trechos.

Conclusão

Death end re;Quest: Code Z tenta ser uma reinvenção dentro de uma franquia conhecida por seu estilo ousado e narrativas pesadas, mas acaba se tornando uma experiência esquecível. A história é confusa e mal contada, a jogabilidade é repetitiva e rasa, e a apresentação visual deixa a desejar, mesmo no PS5. A tentativa de misturar elementos de roguelike com o universo da série até tem seus momentos, mas eles são raros e insuficientes para sustentar uma campanha inteira. Para fãs antigos, pode haver algum valor no reencontro com personagens conhecidos e na curiosidade pelo novo formato. Mas para novos jogadores ou quem espera uma experiência mais robusta, essa é uma aventura que vale mais pela ideia do que pela execução.

Death end re;Quest: Code Z

Historia - 5.5
Gameplay - 5.8
Gráficos - 6
Áudio e trilha-sonora - 4.5

5.5

Hummmm

Apesar da tentativa de renovar a franquia com elementos de roguelike, Death end re;Quest: Code Z entrega uma história confusa, gameplay repetitivo e pouca variedade visual. Pode agradar fãs antigos, mas dificilmente conquista novos jogadores.

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